মূল বিষয়বস্তুতে যান

RTT (পিং) সম্পর্কিত

গেমের ভেতরের পিং, প্রত্যাশিত RTT গ্রাফ এবং কমান্ড লাইনের মাধ্যমে পরিমাপের পদ্ধতির জন্য পিং পরীক্ষা করার নির্দেশিকা দেখুন।

পিং (Ping) কী?​

বিস্তারিত ব্যাখ্যার জন্য পিং সম্পর্কিত নথি অথবা ল্যাগ (Lag) সম্পর্কিত নথি দেখুন।

পিংয়ের গড় মান কি কম হওয়া ভালো?​

হ্যাঁ, ঠিক তাই। পিংয়ের গড় মান যত কম হবে, সংযোগ তত দ্রুত বলে বিবেচিত হয়।

পিংয়ের পরিমিত ব্যবধান (Standard Deviation) কি কম হওয়া ভালো?​

হ্যাঁ, ঠিক তাই। :-) পরিমিত ব্যবধানের (স্ট্যান্ডার্ড ডেভিয়েশন) মান যত 0-এর কাছাকাছি হবে, সংযোগটি তত বেশি স্থিতিশীল বলে বোঝায়।

পিংয়ের গড় মান ও পরিমিত ব্যবধানের মধ্যে কোনটির অগ্রাধিকার বেশি?​

আসলে দুটোই গুরুত্বপূর্ণ। গড় মান যদি গতিকে নির্দেশ করে, তবে পরিমিত ব্যবধান নির্দেশ করে সংযোগের স্থিতিশীলতা। যদি প্রায় একই গতির দুটি রিলে সার্ভারের মধ্যে একটি বেছে নিতে হয়, তবে যেটির পরিমিত ব্যবধান 0-এর কাছাকাছি সেটি বেছে নেওয়াই শ্রেয়।

কীভাবে সবচেয়ে দ্রুত পিং পাওয়া যাবে?​

সবচেয়ে দ্রুত পিং বলতে বোঝায় 'ব্যবহারকারীর কম্পিউটার' থেকে গন্তব্য 'গেম সার্ভার' পর্যন্ত সর্বনিম্ন RTT (পিং মান) প্রদানকারী ইন্টারনেট পথ খুঁজে নেওয়া। গেমটি যদি Mudfish-এ নিবন্ধিত থাকে, তবে নিচের পদ্ধতিতে সংক্ষিপ্ততম পথ খুঁজে নিতে পারেন:

  1. (v4 সংস্করণের ক্ষেত্রে) প্রথমে Launcher চালু করুন এবং সংশ্লিষ্ট গেম আইটেমটি যুক্ত করুন। অবশ্যই Launcher-এর মাধ্যমে ড্যাশবোর্ডে প্রবেশ করতে হবে।

  2. ড্যাশবোর্ড থেকে সংশ্লিষ্ট গেমটির আইকনে ক্লিক করুন।

  3. 'সেটিংস' ট্যাবে রিলে সার্ভার অংশের 'অ্যাডভান্সড মোড'-এ ক্লিক করার পর সার্চ আইকনে () ক্লিক করুন।

  4. প্রদর্শিত পপআপ উইন্ডোতে গেম সার্ভারের গন্তব্যে ক্লিক করলে Mudfish কর্তৃক গণনাকৃত সবচেয়ে দ্রুত পথগুলো দেখতে পাবেন। একটি রিলে সার্ভার ব্যবহার করে দ্রুত যাওয়া যাবে নাকি দুটি রিলে সার্ভার ব্যবহার করতে হবে, তা এটি প্রদর্শন করে।

আরও বিভিন্ন পদ্ধতির জন্য RTT (পিং) কমানোর উপায় নথিটি দেখুন।

পিং সবচেয়ে ভালো এমন রিলে সার্ভার বলতে কী বোঝায়?​

'পিং ভালো' বলতে সাধারণত বোঝায় 'ব্যবহারকারীর কম্পিউটার → রিলে সার্ভার → গেম সার্ভার' পর্যন্ত পৌঁছানোর দ্রুততম পথ সংবলিত রিলে সার্ভারকে। পূর্বে যেমন বলা হয়েছে, এটি কেবল 'ব্যবহারকারীর কম্পিউটার ↔ রিলে সার্ভার'-এর মধ্যকার পিং নয় এবং কেবল 'রিলে সার্ভার ↔ গেম সার্ভার'-এর মধ্যকার পথও নয়, তাই বিষয়টি মনে রাখা জরুরি।

Mudfish-এ সবচেয়ে ভালো পিং সংবলিত রিলে সার্ভার খুঁজে পেতে সাধারণত নিচের পদ্ধতি অনুসরণ করতে পারেন:

  1. প্রথমে Launcher চালু করে সংশ্লিষ্ট গেম আইটেমটি যুক্ত করুন। Mudfish Launcher-এর মাধ্যমে ড্যাশবোর্ডে প্রবেশ করার পরামর্শ দেওয়া হচ্ছে।

  2. ড্যাশবোর্ডে সংশ্লিষ্ট গেমটির আইকনে ক্লিক করুন।

  3. 'সেটিংস' ট্যাবে গিয়ে রিলে সার্ভার অংশের 'বেসিক মোড'-এ ক্লিক করার পর সার্চ আইকনে () ক্লিক করুন। ক্লিক করলে একটি পপআপ উইন্ডো আসবে, সেখানে আপনার কাঙ্ক্ষিত গেম সার্ভারের অবস্থানে ক্লিক করলে গণনাকৃত গ্রাফ ও স্কোর দেখতে পাবেন। সাধারণত কম মূল্যায়ন স্কোর সংবলিত রিলে সার্ভারটি ভালো হিসেবে গণ্য হয়।

পিং একই রয়ে গেছে! মনে হচ্ছে পিং প্রয়োগ হচ্ছে না।​

নিচের প্রশ্নগুলো স্ব-মূল্যায়নের জন্য সহায়ক হতে পারে। নিচের পদক্ষেপগুলো পরীক্ষা করে দেখেছেন কি না তা প্রথমে লক্ষ্য করুন:

প্রশ্নাবলীহ্যাঁনা
কার্যকারিতা যাচাই পদ্ধতি অনুযায়ী পরীক্ষা করে কি নিশ্চিত হয়েছেন যে এটি সঠিকভাবে প্রয়োগ হচ্ছে?
১. গেম ট্রাফিক কি সঠিকভাবে Mudfish-এর মধ্য দিয়ে যাচ্ছে? 1
২. রিলে সার্ভার নির্বাচন কি 'অটো সিলেক্ট' রাখা হয়েছে? 2
৩. বর্তমানে ব্যবহৃত রিলে সার্ভার থেকে অন্য রিলে সার্ভারগুলোতে পরিবর্তন করে পরীক্ষা করেছেন কি? 3
৪. ADN মোড ব্যবহার করে চেষ্টা করেছেন কি? 4
৫. FastConnect মোড ব্যবহার করে চেষ্টা করেছেন কি? 5
৬. বর্তমান সংযোগ প্রোটোকল হিসেবে কি TCP ব্যবহার করছেন? 6

UI-এর আনুমানিক গ্রাফের RTT এবং আসল গেমের ভেতরের RTT আলাদা!​

এটি বিভিন্ন কারণে ঘটতে পারে:

  1. RTT গণনার জন্য পরিমাপকৃত IP রেঞ্জ Mudfish ও গেমের ক্ষেত্রে আলাদা হলে

    সকল Mudfish রিলে সার্ভার পর্যায়ক্রমে গেম সার্ভারগুলোতে RTT পরীক্ষা চালায় এবং এই তথ্য কেন্দ্রীয় সার্ভারে পাঠায়। কিন্তু এই RTT পরীক্ষার লক্ষ্যবস্তু (সাধারণত IPv4 address) যদি গেমের নিজস্ব পরীক্ষার পদ্ধতি থেকে ভিন্ন হয়, তবে Mudfish-এর মানের সাথে অমিল দেখা দিতে পারে।

    কখনো কখনো Mudfish কর্তৃক RTT পরীক্ষার লক্ষ্যবস্তু ভুলভাবে নির্ধারিত হলে আসল গেম সার্ভার ছাড়া অন্য কোথাও পরিমাপ হওয়ায় সমস্যা হতে পারে।

  2. RTT গণনার জন্য ব্যবহৃত প্রোটোকল Mudfish ও গেমের ক্ষেত্রে আলাদা হলে

    Mudfish সাধারণত TCP প্রোটোকল ব্যবহার করে RTT পরিমাপ করে। তবে গেমের ট্রাফিক যদি TCP ভিত্তিক না হয়ে UDP প্রোটোকল ভিত্তিক হয়, তবে এর ফলে (সাধারণত QoS যন্ত্রপাতির কারণে প্যাকেট প্রক্রিয়াকরণের অগ্রাধিকার পরিবর্তনের দরুন) গ্রাফের মান এবং প্রকৃত মানের মধ্যে পার্থক্য দেখা দিতে পারে।

  3. গেম সার্ভারের লোডের কারণে

    গেমের ভেতরের RTT গণনা যদি সরাসরি মূল গেম সার্ভারের ওপর ভিত্তি করে করা হয়, তবে সার্ভারের অতিরিক্ত চাপের কারণে পার্থক্য দেখা দিতে পারে।

    কারণ Mudfish-এর RTT গ্রাফ সরাসরি নির্দিষ্ট গেম সার্ভারকে লক্ষ্য না করে, গেম সার্ভারটি যে নেটওয়ার্কে অবস্থিত বা তার আশেপাশের আনুমানিক নেটওয়ার্ককে লক্ষ্য করে RTT গণনা করে থাকে।

  4. গেম সার্ভার সংলগ্ন নেটওয়ার্কের লোডের কারণে

    গেম সার্ভারটি যে নেটওয়ার্কে অবস্থিত সেখানে প্রচুর ট্রাফিকের কারণে লোড বেশি থাকলে এবং Mudfish-এর RTT যদি সেই সুনির্দিষ্ট নেটওয়ার্কের বাইরের অংশে পরিমাপ করা হয়, তবে গ্রাফের পার্থক্য হতে পারে।

  5. ব্যবহৃত কম্পিউটারের নিজস্ব লোডের কারণে

    কদাচিৎ গেম চলার সময় কম্পিউটারে অতিরিক্ত চাপের সৃষ্টি হলে অপারেটিং সিস্টেমের (OS) প্রক্রিয়াকরণের গতি সার্বিকভাবে ধীর হয়ে যেতে পারে, যার ফলে RTT-তে পার্থক্য দেখা দিতে পারে।

রিয়েল-টাইম পিং গ্রাফে মাঝে মাঝে মান 3000 দেখায়।​

Mudfish-এ পিং 3000 ms বলতে Packet Loss (প্যাকেট হারানো) বোঝায়। অর্থাৎ সংশ্লিষ্ট রিলে সার্ভারের মাধ্যমে পিং টেস্ট চালানোর সময় কোনো কারণে প্যাকেট হারিয়ে গেছে। এর পেছনে নানা কারণ থাকতে পারে, তবে সাধারণত নিচের ক্ষেত্রগুলোতে এটি ঘটে:

  • বর্তমানে ব্যবহৃত ইন্টারনেট সংযোগে (ISP) সমস্যা থাকলে

    এই ক্ষেত্রে "স্ট্যাটাস → রিলে সার্ভার" মেনুতে গেলে দেখা যাবে বহু রিলে সার্ভারের সাথেই RTT-তে সমস্যা হচ্ছে। যদি অন্যান্য অনেক রিলে সার্ভারের সাথে সমস্যা না থাকে, তবে ব্যবহৃত ইন্টারনেট সংযোগের সমস্যা নাও হতে পারে।

  • ব্যবহৃত রিলে সার্ভারটিতে সমস্যা থাকলে

    এই ক্ষেত্রে রিলে সার্ভারটি পরিবর্তন করে পুনরায় চেষ্টা করতে পারেন।

  • গেম সার্ভারের নেটওয়ার্কে সমস্যা থাকলে

পিংয়ের সব মান 3000 দেখাচ্ছে​

সাধারণত এই সমস্যাটি হয় ১) বর্তমানে ব্যবহৃত নেটওয়ার্ক পরিবেশে ফায়ারওয়াল থাকার কারণে 'ব্যবহারকারী ↔ রিলে সার্ভার'-এর RTT পরিমাপ করতে না পারলে, অথবা ২) Mudfish সার্ভারের সমস্যার কারণে 'রিলে সার্ভার ↔ গেম সার্ভার'-এর RTT পরিমাপ করতে না পারলে।

যদি ১ নম্বর সমস্যা বলে মনে হয়, তবে নিচের পদ্ধতি অনুসরণ করে সমাধান করা যেতে পারে:

  • Mudfish UI-তে 'সেটিংস → প্রোগ্রাম' মেনুতে গেলে 'RTT পরীক্ষা পদ্ধতি' দেখতে পাবেন। এই সেটিংটি ICMP, TCP, UDP-এর মধ্য থেকে পূর্বের সেটিংস বাদ দিয়ে ভিন্ন একটি নির্বাচন করুন এবং Mudfish রিস্টার্ট করুন।

যদি ২ নম্বর সমস্যা বলে মনে হয়, তবে Mudfish ফোরামে পোস্ট দিলে আমরা তা সংশোধন করে দিতে পারব।

Footnotes​

  1. Mudfish চালানো সত্ত্বেও যদি পিংয়ের কোনো পরিবর্তন না হয়, তবে এটি পরীক্ষা করা জরুরি। গেম খেলার সময় ড্যাশবোর্ডের 'রিয়েল-টাইম ট্রাফিক অবস্থা' গ্রাফটি নড়াচড়া করছে নাকি স্থির হয়ে আছে তা যাচাই করুন। ↩

  2. যদি 'অটো সিলেক্ট' করা থাকে, তবে ম্যানুয়ালি অন্য কোনো রিলে সার্ভার নির্ধারণ করে পরীক্ষা করুন। ↩

  3. ব্যবহৃত রিলে সার্ভারের নেটওয়ার্ক পরিস্থিতি সাময়িকভাবে খারাপ হতে পারে। ↩

  4. ১টি রিলে সার্ভারের মাধ্যমে Network Congestion (নেটওয়ার্ক যানজট) এড়ানো কঠিন হলে, ADN মোড ব্যবহার করে ২টি রিলে সার্ভারের মধ্য দিয়ে ট্রাফিক পাঠাতে পারেন। ↩

  5. গেমটি যদি নিজে TCP প্রোটোকল ভিত্তিক হয়, তবে FastConnect ব্যবহার করে চেষ্টা করে দেখতে পারেন। ↩

  6. ডিফল্ট UDP ব্যবহারে কোনো সমস্যা না থাকলে TCP ব্যবহারের কোনো প্রয়োজন নেই। ↩