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RTT (Ping) bezogen

Was ist Ping?​

Ausführliche Erläuterungen finden Sie im Dokument Ping oder im Dokument Leck (Lag).

Ist es besser, einen niedrigeren Ping-Durchschnitt zu haben?​

Ja. Ja. Je niedriger der durchschnittliche Ping-Wert, desto schneller ist er.

Ist es besser, eine niedrigere Ping-Standardabweichung zu haben?​

Ja. :-) Je näher der Standardabweichungswert an 0 liegt, desto stabiler ist die Verbindung.

Was hat Priorität: Ping-Durchschnitt oder Standardabweichung?​

Tatsächlich sind beide wichtig. Wenn wir davon ausgehen, dass der Durchschnittswert die Geschwindigkeit darstellt, ist die Standardabweichung ein Indikator für die Stabilität der Verbindung. Wenn Sie zwischen zwei Relay-Servern mit ähnlichen Geschwindigkeiten, aber unterschiedlichen Abweichungen wählen, wäre es besser, eine Standardabweichung näher an 0 zu haben.

Wie erhalte ich den schnellsten Ping?​

Der schnellste Ping besteht darin, den Internetpfad mit dem niedrigsten RTT (Ping-Wert) vom „Benutzercomputer“ zum Ziel-„Spieleserver“ zu finden. Wenn das Spiel unter Mudfish registriert ist, können Sie wie folgt nach dem kürzesten Weg suchen.

  1. (Die Erklärung basiert auf der Version v4) Führen Sie zunächst Launcher aus und rüsten Sie die relevanten Spielgegenstände aus. Sie müssen über Launcher auf das Dashboard zugreifen.
  2. Klicken Sie in Ihrem Dashboard auf das Symbol für das Spiel.
  3. Klicken Sie auf der Registerkarte „Einstellungen“ im Eintrag „Relay-Server“ auf „Erweiterter Modus“ und dann auf das Lupensymbol .
  4. Wenn Sie im erscheinenden Popup-Fenster auf das Spielserverziel klicken, werden Ihnen die von Mudfish berechneten kürzesten Routen angezeigt. Es zeigt sich, ob der Zugriff über den Umweg über einen Relay-Server schneller erfolgt oder ob der Zugriff über zwei Relay-Server erfolgen muss.

Weitere Informationen zu verschiedenen Methoden finden Sie im Dokument So senken Sie RTT (ping).

Was bedeutet es, ein Relay-Server mit dem besten Ping zu sein?​

Der Ausdruck „Ping ist in Ordnung“ bezieht sich normalerweise auf „Benutzercomputer → Relay-Server → Spieleserver“ und bezieht sich auf einen Relay-Server mit einer schnellen Route. Wie bereits erwähnt, müssen Sie vorsichtig sein, da sich dieser Ausdruck nicht einfach auf den Ping zwischen „Benutzercomputer ↔ Relay-Server“ und auch nicht auf den Pfad zwischen „Relay-Server ↔ Spieleserver“ bezieht.

Um den Relay-Server mit dem besten Ping in Mudfish zu finden, können Sie normalerweise die Ergebnisse mithilfe der folgenden Methode heranziehen.

  1. Führen Sie zunächst Launcher aus und rüsten Sie die entsprechenden Spielgegenstände aus. Wir empfehlen, über Mudfish Launcher auf das Dashboard zuzugreifen.
  2. Klicken Sie in Ihrem Dashboard auf das Symbol für das Spiel.
  3. Klicken Sie auf der Registerkarte „Einstellungen“ im Eintrag „Relay-Server“ auf „Basismodus“ und dann auf das Lupensymbol . Wenn Sie darauf klicken, erscheint ein Popup-Fenster. Wenn Sie auf den Standort des Spieleservers klicken, zu dem Sie eine Verbindung herstellen möchten, können Sie die berechnete Grafik und den Bewertungspunkt überprüfen. Dies weist normalerweise auf einen Relay-Server mit einer niedrigen Bewertungspunktzahl hin.

Ping ist das Gleiche! Ich glaube nicht, dass Ping angewendet wird.​

Bei den folgenden Punkten handelt es sich zunächst um Fragen, die für die Selbstdiagnose hilfreich sein können. Bitte prüfen Sie zunächst, ob Sie die unten aufgeführten Maßnahmen getestet haben.

FragenJaNein
Haben Sie beim Testen mit der Methode Anwendung prüfen überprüft, ob es richtig angewendet wird?
1. Wird der Spielverkehr ordnungsgemäß über Mudfish übermittelt? 1
2. Haben Sie die Relay-Server-Auswahl auf „Automatische Auswahl“ eingestellt? 2
3. Haben Sie den Test durchgeführt, indem Sie von dem derzeit verwendeten Relay-Server auf andere Relay-Server umgestiegen sind? 3
4. Haben Sie versucht, den ADN-Modus zu verwenden? 4
5. Haben Sie versucht, den FastConnect-Modus zu verwenden? 5
6. Verwenden Sie derzeit das Verbindungsprotokoll TCP? 6

UI unterscheidet sich von RTT im Vorhersagediagramm und RTT im tatsächlichen Spiel!​

Dieser Teil kann aus verschiedenen Gründen auftreten. Lassen Sie mich Ihnen von jedem einzelnen erzählen:

  1. Wenn sich das für die RTT-Berechnung gemessene IP-Band von dem von Mudfish unterscheidet

    Alle Mudfish-Relay-Server vergleichen RTT regelmäßig mit Spielservern und übermitteln diese Informationen an den zentralen Server. Wenn sich jedoch das Ziel für diese RTT-Prüfung (normalerweise IPv4 address) von der Art und Weise unterscheidet, wie das Spiel prüft, kann der Wert vom Wert von Mudfish abweichen.

    Gelegentlich können Probleme auftreten, da Mudfish das Ziel für die Überprüfung RTT falsch angibt und einen anderen Standort als den tatsächlichen Spieleserver misst.

  2. Wenn sich das für die RTT-Berechnung gemessene Protokoll von dem von Mudfish und dem des Spiels unterscheidet

    Grundsätzlich verwendet Mudfish das TCP-Protokoll, um RTT zu messen. Wenn der Spielverkehr jedoch auf dem UDP-Protokoll und nicht auf dem TCP-Protokoll basiert, können die Werte in der Grafik und die tatsächlichen Werte aus diesem Grund unterschiedlich sein (die Paketverarbeitungspriorität kann sich ändern, normalerweise aufgrund der QoS-Ausrüstung).

  3. Aufgrund der Auslastung des Spieleservers

    Wenn die Berechnung von RTT im Spiel als RTT für den Spieleserver berechnet wird, auf dem das eigentliche Spiel gespielt wird, können aufgrund der Auslastung des Servers Unterschiede auftreten.

    Dies liegt daran, dass das RTT-Diagramm von Mudfish nicht auf den tatsächlichen Spieleserver abzielt, sondern RTT berechnet, indem es auf das Netzwerk abzielt, in dem sich der Spieleserver befindet, oder auf ein Netzwerk, das vermutlich in der Nähe liegt.

  4. Aufgrund des Einflusses der Netzwerklast am Standort des Spieleservers

    Wenn das Netzwerk, in dem sich der Spieleserver befindet, durch hohen Datenverkehr ausgelastet ist und Mudfish RTT für dieses Netzwerk nicht berechnet wird, kann es zu Abweichungen in der Grafik kommen.

  5. Aufgrund der Auslastung des Computers, den Sie gerade verwenden

    In seltenen Fällen kann sich die Gesamtverarbeitungsgeschwindigkeit des Betriebssystems des Computers (OS) aufgrund der vom Computer beim Spielen des Spiels erzeugten Last verlangsamen, was zu RTT-Unterschieden führt.

Das Echtzeit-Ping-Diagramm zeigt manchmal 3000 an.​

Ping 3000 ms bedeutet Mudfish bis packet loss. Mit anderen Worten, es zeigt an, dass ein Peel-Test über den entsprechenden Relay-Server durchgeführt wurde und aus irgendeinem Grund zu packet loss wurde. In diesem Fall kann es mehrere Ursachen geben, in der Regel handelt es sich jedoch um folgende:

  • Wenn es ein Problem mit der Internetleitung gibt, die Sie derzeit verwenden (ISP)

    Wenn Sie sich in diesem Fall das Menü „Status → Relay Server“ ansehen, können Sie erkennen, dass RTT Probleme mit vielen Relay Servern hat. Wenn es keine Probleme mit mehreren Relay-Servern gibt, liegt das Problem möglicherweise nicht an der von Ihnen verwendeten Internetleitung.

  • Wenn ein Problem mit dem von Ihnen verwendeten Relay-Server vorliegt.

    In diesem Fall können Sie versuchen, den Relay-Server zu ändern.

  • Wenn auf der Spieleserverseite ein Netzwerkproblem vorliegt

Alle Pings lauten 3000.​

Normalerweise kann dieses Problem auftreten, weil 1) RTT zwischen „Benutzer ↔ Relay-Server“ aufgrund einer Firewall in der Netzwerkumgebung, die Sie gerade verwenden, nicht gemessen werden kann, oder weil 2) Mudfish) RTT zwischen „Relay-Server ↔ Spieleserver“ aufgrund eines Serverproblems nicht gemessen werden kann.

Wenn festgestellt wird, dass es sich um die Problemnummer 1 handelt, können Sie das Problem wie folgt lösen.

  • Wenn Sie auf Mudfish UI zum Menü „Einstellungen → Programm“ gehen, finden Sie „Testmethode RTT“. Bitte legen Sie diese Einstellung für ICMP, TCP und UDP anders als die vorherige fest und versuchen Sie, Mudfish neu zu starten.

Wenn Sie glauben, dass dies ein Problem mit 2 ist, hinterlassen Sie bitte eine Nachricht im Mudfish-Forum, damit ich das Problem beheben kann.

Footnotes​

  1. Wenn sich der Ping auch nach der Ausführung von Mudfish nicht ändert, ist dies ein zu überprüfender Punkt. Während Sie das Spiel spielen, sollten Sie prüfen, ob sich die Grafik „Echtzeit-Verkehrsstatus“ auf dem Dashboard bewegt oder noch stillsteht. ↩

  2. Wenn es auf „Automatisch auswählen“ eingestellt ist, richten Sie bitte manuell einen anderen Relay-Server ein und testen Sie ihn. ↩

  3. Der von Ihnen verwendete Relay-Server weist möglicherweise vorübergehend schlechte Netzwerkbedingungen auf. ↩

  4. Wenn es schwierig ist, den Abschnitt Network Congestion über 1-Relay-Server zu umgehen, können Sie den ADN-Modus verwenden, um 2-Relay-Server zu umgehen. ↩

  5. Wenn das Spiel selbst auf dem TCP-Protokoll basiert, wäre es eine gute Idee, es mit FastConnect zu versuchen. ↩

  6. Wenn es kein Problem mit der Standardeinstellung UDP gibt, gibt es „absolut“ keinen Grund, TCP zu verwenden. ↩