Ugrás a fő tartalomhoz

RTT és ping

A játékon belüli pingről, a becsült RTT-grafikonról és a parancssoros mérésről a ping ellenőrzésének útmutatójában olvashat.

A képernyőképek az eredeti dokumentáció felületét használják; a menüpontok neve eltérhet a magyar magyarázatoktól.

Mi a ping?​

Részletes magyarázatot a Ping vagy a Lag dokumentumban talál.

Az alacsonyabb átlagos ping jobb?​

Igen. Minél alacsonyabb az átlagos ping, annál gyorsabb a kapcsolat.

A kisebb ping-szórás jobb?​

Igen. :-) Minél közelebb van a szórás a 0-hoz, annál stabilabb a kapcsolat.

Az átlagos ping vagy a szórás fontosabb?​

Mindkettő fontos. Az átlag a sebesség, a szórás pedig a kapcsolat stabilitásának mutatójaként értelmezhető. Ha két, hasonló sebességű, de eltérő szórású közvetítő szerver között választ, a 0-hoz közelebbi szórású lesz a jobb.

Hogyan érhető el a legalacsonyabb ping?​

Ehhez meg kell találni azt az internetes útvonalat, amely a felhasználó számítógépétől a célként szolgáló játékszerverig a legalacsonyabb RTT-t biztosítja. Ha a játék szerepel a Mudfishben, így keresheti meg a legrövidebb útvonalat:

  1. A v4 alapján: indítsa el a Launchert, és aktiválja a játék elemét. Az irányítópultot feltétlenül a Launcherrel nyissa meg. A Mudfish Launcher indítása rendszergazdaként
  2. Az irányítópulton kattintson a játék ikonjára.
  3. A Beállítások lapon a közvetítő szervernél válassza a haladó módot, majd kattintson a nagyítóikonra .
  4. A felugró ablakban válassza ki a játékszerver célhelyét. Megjelennek a Mudfish által kiszámított legrövidebb útvonalak, és látható lesz, hogy egy vagy két közvetítő szerveren keresztül gyorsabb-e az elérés.

További módszerekért olvassa el az RTT (ping) csökkentéséről szóló dokumentumot.

Mit jelent a legjobb pingű közvetítő szerver?​

A „jó ping” általában azt jelenti, hogy a felhasználó számítógépe → közvetítő szerver → játékszerver teljes útvonal gyors. Nem pusztán a számítógép ↔ közvetítő szerver szakasz pingjéről, és nem is csak a közvetítő szerver ↔ játékszerver szakaszról van szó.

A legjobb pingű Mudfish-szerver kiválasztásához általában így tekintheti meg az eredményeket:

  1. Indítsa el a Launchert, és aktiválja a játék elemét. Javasoljuk, hogy az irányítópultot a Mudfish Launcherrel nyissa meg.
  2. Az irányítópulton kattintson a játék ikonjára.
  3. A Beállítások lapon a közvetítő szervernél válassza az alapmódot, majd kattintson a nagyítóikonra . A felugró ablakban válassza ki a játékszerver helyét. Megjelenik a számított grafikon és az értékelési pontszám; általában az alacsonyabb pontszámú szerver a jobb. A közvetítő szerverek RTT-grafikonja és értékelése

A ping változatlan! Úgy tűnik, nem érvényesül a beállítás​

Az alábbi kérdések segítik az önellenőrzést. Először nézze meg, hogy kipróbálta-e ezeket a lépéseket.

KérdésIgenNem
A működés ellenőrzésére szolgáló módszerrel meggyőződött arról, hogy a beállítás megfelelően érvényesül?
1. A játék forgalma megfelelően halad át a Mudfishen? 1
2. Automatikus közvetítőszerver-választás van beállítva? 2
3. Kipróbált más közvetítő szervereket is a jelenlegi helyett? 3
4. Kipróbálta az ADN módot? 4
5. Kipróbálta a FastConnect módot? 5
6. Jelenleg TCP kapcsolati protokollt használ? 6

A program általános és protokollbeállításai

A becsült grafikon RTT-je eltér a játékban mért RTT-től!​

Ennek több oka lehet:

  1. A Mudfish és a játék eltérő IP-tartományt mér az RTT kiszámításához

    A Mudfish közvetítő szerverei rendszeresen RTT-mérést végeznek a játékszerverek felé, és az eredményt elküldik a központi szervernek. Ha a mérés célpontja — általában egy IPv4-cím — eltér a játék által mért célponttól, az eredmények is eltérhetnek.

    Néha a Mudfish rossz célpontot rendel az RTT-méréshez, és nem a tényleges játékszerver felé mér, ami szintén problémát okozhat.

  2. A Mudfish és a játék eltérő protokollal méri az RTT-t

    A Mudfish alapvetően TCP-vel mér RTT-t. Ha a játék forgalma TCP helyett UDP-alapú, a grafikon és a tényleges érték eltérhet, mert például a QoS-eszközök más feldolgozási prioritást rendelhetnek a csomagokhoz.

  3. A játékszerver terhelése

    Ha a játék a tényleges játékszerverig méri az RTT-t, a szerver terhelése eltérést okozhat.

    A Mudfish RTT-grafikonja ugyanis nem a tényleges játékszervert méri, hanem azt a hálózatot, amelyben a szerver található, vagy egy ahhoz közelinek feltételezett hálózatot.

  4. A játékszerver hálózatának terhelése

    Ha a játékszerver hálózata a nagy forgalom miatt terhelt, de a Mudfish RTT-mérése nem erre a hálózati szakaszra irányul, a grafikon eltérhet a játékban mért értéktől.

  5. A felhasználó számítógépének terhelése

    Ritkán a játék okozta terhelés annyira lelassíthatja az operációs rendszer általános feldolgozását, hogy ez RTT-eltérést okoz.

A valós idejű pinggrafikon néha 3000-et mutat​

A Mudfishben a 3000 ms ping csomagvesztést jelent: az adott közvetítő szerveren keresztül végzett pingteszt során valamilyen okból elveszett a csomag. Ennek több oka lehet, de általában az alábbiak valamelyike:

  • Probléma az Ön internetkapcsolatával vagy internetszolgáltatójával.

    Ilyenkor az Állapot → Közvetítő szerverek menüben sok szervernél problémás RTT látható. Ha több másik közvetítő szerverrel nincs probléma, nem feltétlenül a saját internetkapcsolata a hibás.

  • Probléma a használt közvetítő szerverrel.

    Próbáljon másik közvetítő szerverre váltani.

  • Probléma a játékszerver hálózatával.

Minden pingérték 3000​

Ez általában két okból történhet: 1) a helyi hálózat tűzfala miatt nem mérhető a felhasználó ↔ közvetítő szerver szakasz RTT-je; vagy 2) a Mudfish szerverének problémája miatt nem mérhető a közvetítő szerver ↔ játékszerver szakasz RTT-je.

Ha az 1. ok valószínű, így próbálhatja megoldani:

  • A Mudfish felületén a Beállítások → Program menüben keresse meg az RTT-ellenőrzési módszert. Az ICMP, TCP és UDP közül válasszon a jelenlegitől eltérőt, majd indítsa újra a Mudfisht.

    Az RTT-ellenőrzési módszer módosítása

Ha a 2. ok valószínű, írjon a Mudfish fórumára, és javítani tudjuk a problémát.

Footnotes​

  1. Ha a Mudfish indítása ellenére egyáltalán nem változik a ping, ezt ellenőrizni kell. Játék közben nézze meg, hogy az irányítópult valós idejű forgalmi grafikonja mozog-e, vagy változatlanul áll. ↩

  2. Automatikus kiválasztás esetén állítson be kézzel másik közvetítő szervert, és tesztelje azzal. ↩

  3. A korábban használt közvetítő szervernél átmenetileg rosszak lehetnek a hálózati körülmények. ↩

  4. Ha egyetlen szerverrel nehéz megkerülni a hálózati torlódást, az ADN móddal két közvetítő szerveren vezetheti át a forgalmat. ↩

  5. Ha a játék TCP-alapú, érdemes lehet kipróbálni a FastConnectet. ↩

  6. Ha az alapértelmezett UDP problémamentesen használható, egyáltalán nincs oka TCP-re váltani. ↩