Пређи на главни садржај

Питања о RTT-у (пингу)

За пинг у игри, графикон процењеног RTT-а и мерење из командне линије погледајте Провера пинга.

Снимци екрана поново су употребљени из изворне документације; ознаке интерфејса могу се разликовати од српских објашњења.

Шта је пинг?​

Детаље погледајте у документима Пинг или Кашњење (Lag).

Да ли је нижи просечан пинг бољи?​

Да. Што је просечан пинг нижи, веза је бржа.

Да ли је нижа стандардна девијација пинга боља?​

Да. :-) Што је стандардна девијација ближа 0, веза је стабилнија.

Шта има већи приоритет: просек или стандардна девијација пинга?​

Оба су важна. Просек можемо посматрати као брзину, а стандардну девијацију као показатељ стабилности. Ако два сервера имају сличну брзину, али различиту девијацију, бољи је онај чија је девијација ближа 0.

Како да добијем најнижи пинг?​

То значи пронаћи интернет путању са најнижим RTT-ом од корисниковог рачунара до сервера игре. Ако је игра регистрована у Mudfish-у, најкраћу путању можете тражити овако.

  1. У верзији v4 покрените Launcher и активирајте ставку игре. Контролној табли обавезно приступите преко Launcher-а. Покретање Mudfish Launcher-а
  2. На контролној табли притисните икону игре.
  3. На картици „Подешавања” изаберите „Напредни режим” посредничких сервера, па притисните лупу .
  4. У искачућем прозору притисните одредиште сервера игре. Видећете најкраће путање које је Mudfish израчунао: да ли је бржи пролаз преко једног или преко два посредничка сервера.

За друге поступке погледајте Смањивање RTT-а (пинга).

Шта значи сервер са најбољим пингом?​

„Добар пинг” обично означава сервер са брзом целом путањом „Корисников рачунар → Посреднички сервер → Сервер игре”. Не односи се само на пинг између рачунара и посредничког сервера, нити само на путању између посредничког сервера и игре.

За избор сервера са најбољим пингом обично можете користити следеће резултате.

  1. Покрените Launcher и активирајте ставку игре. Препоручује се приступ контролној табли преко Mudfish Launcher-а.
  2. На контролној табли притисните икону игре.
  3. На картици „Подешавања” изаберите „Основни режим” посредничких сервера, па притисните лупу . У искачућем прозору изаберите локацију сервера игре. Приказаће се израчунати графикон и оцене; обично тражите сервер са нижом оценом. Графикон RTT-а и оцене сервера

Пинг је исти! Изгледа да Mudfish не утиче на њега​

Следећа питања помажу самодијагностици. Прво проверите да ли сте испробали наведене мере.

ПитањеДаНе
Да ли сте тестом провере примене потврдили да се Mudfish исправно примењује?
1. Да ли саобраћај игре исправно пролази кроз Mudfish? 1
2. Да ли је избор сервера постављен на „Аутоматски избор”? 2
3. Да ли сте тестирали друге сервере уместо тренутног? 3
4. Да ли сте испробали режим ADN? 4
5. Да ли сте испробали режим FastConnect? 5
6. Да ли тренутно користите TCP као протокол повезивања? 6

Општа подешавања програма

RTT процењеног графикона у интерфејсу разликује се од RTT-а у игри!​

Могући су различити узроци.

  1. Mudfish и игра мере различите IP опсеге за RTT.

    Сви посреднички сервери Mudfish периодично проверавају RTT до сервера игара и шаљу резултате централном серверу. Ако се циљ тог теста, обично IPv4 адреса, разликује од циља који игра проверава, вредности могу бити различите.

    Понекад је циљ мерења у Mudfish-у погрешно одређен, па се мери нешто друго уместо стварног сервера игре.

  2. Mudfish и игра користе различите протоколе за мерење RTT-а.

    Mudfish подразумевано мери RTT преко TCP-а. Ако игра користи UDP, графикон и стварна вредност могу се разликовати, обично зато што QoS опрема може мењати приоритет обраде пакета.

  3. Утицај оптерећења сервера игре.

    Ако игра рачуна RTT до сервера на којем се стварно игра, оптерећење тог сервера може изазвати разлику.

    Mudfish RTT графикон не мери сам сервер игре, већ мрежу у којој је сервер или мрежу за коју се претпоставља да је у близини.

  4. Утицај оптерећења мреже сервера игре.

    Ако је та мрежа оптерећена великим саобраћајем, а Mudfish RTT није израчунат према истој мрежној деоници, графикон се може разликовати.

  5. Оптерећење самог рачунара.

    Ретко, оптерећење током игре може успорити укупну обраду оперативног система рачунара и створити разлику RTT-а.

Графикон пинга у реалном времену понекад показује 3000​

У Mudfish-у пинг 3000 ms значи губитак пакета. Тест преко тог сервера извршен је, али је пакет из неког разлога изгубљен. Узроци су различити, а обично су следећи.

  • Проблем интернет везе (ISP-а) коју користите.

    У „Статус → Посреднички сервери” тада се виде RTT проблеми до бројних сервера. Ако више сервера нема проблем, ваша интернет веза можда није узрок.

  • Проблем посредничког сервера који користите.

    Покушајте са другим сервером.

  • Проблем мреже на страни сервера игре.

Сви пингови показују 3000​

Обично је узрок 1) заштитни зид у вашој мрежи који спречава мерење RTT-а „Корисник ↔ Посреднички сервер” или 2) проблем Mudfish сервера који спречава мерење „Посреднички сервер ↔ Сервер игре”.

Ако је у питању први случај, урадите следеће.

  • У интерфејсу Mudfish отворите „Подешавања → Програм” и пронађите „Начин провере RTT-а”. Између ICMP, TCP и UDP изаберите другачији од тренутног, па поново покрените Mudfish.

    Промена начина провере RTT-а

Ако је у питању други случај, оставите објаву на форуму Mudfish како бисмо могли да исправимо проблем.

Footnotes​

  1. Ово треба проверити ако нема никакве промене пинга иако сте покренули Mudfish. Током игре погледајте да ли се графикон „Саобраћај у реалном времену” на контролној табли помера или остаје непомичан. ↩

  2. Ако је подешен „Аутоматски избор”, ручно изаберите други сервер и тестирајте. ↩

  3. Мрежни услови на досадашњем серверу можда су привремено лоши. ↩

  4. Ако је тешко заобићи загушену деоницу преко 1 сервера, режимом ADN можете користити 2 посредничка сервера. ↩

  5. Ако је сама игра заснована на TCP-у, вреди испробати FastConnect. ↩

  6. Ако подразумевани UDP ради без проблема, уопште нема разлога да користите TCP. ↩