ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก

เกี่ยวกับ RTT (ping)

สำหรับค่า ping ในเกม กราฟ RTT โดยประมาณ และการวัดผ่านบรรทัดคำสั่ง โปรดดู วิธีตรวจสอบ ping

ping คืออะไร?​

โปรดดูรายละเอียดในเอกสาร ping หรือ อาการหน่วง (Lag)

ค่า ping เฉลี่ยยิ่งต่ำยิ่งดีใช่ไหม?​

ใช่ ค่า ping เฉลี่ยยิ่งต่ำ แสดงว่าการเชื่อมต่อยิ่งเร็ว

ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานของ ping ยิ่งต่ำยิ่งดีใช่ไหม?​

ใช่ :-) ยิ่งส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานใกล้ 0 มากเท่าไร ก็ยิ่งแสดงว่าการเชื่อมต่อนั้นเสถียรมากเท่านั้น

ค่า ping เฉลี่ยกับส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน อย่างไหนสำคัญกว่ากัน?​

ทั้งสองค่าสำคัญ หากมองว่าค่าเฉลี่ยแสดงความเร็ว ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานก็เป็นตัวบ่งชี้ความเสถียรของการเชื่อมต่อ หากต้องเลือกเซิร์ฟเวอร์รีเลย์สองเครื่องที่มีความเร็วใกล้เคียงกัน แต่ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานต่างกัน เครื่องที่มีส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานใกล้ 0 จะดีกว่า

ทำอย่างไรจึงจะได้ค่า ping ต่ำที่สุด?​

การได้ค่า ping ต่ำที่สุดคือการหาเส้นทางอินเทอร์เน็ตจาก “คอมพิวเตอร์ของผู้ใช้” ไปยัง “เซิร์ฟเวอร์เกม” ปลายทางที่มี RTT (ค่า ping) ต่ำที่สุด หากเกมมีอยู่ใน Mudfish สามารถค้นหาเส้นทางที่สั้นที่สุดได้ดังนี้

  1. (อธิบายตามเวอร์ชัน v4) เปิด Launcher แล้วติดตั้งไอเท็มของเกมนั้น ต้องเปิดแดชบอร์ดผ่าน Launcher
  2. คลิกไอคอนเกมนั้นบนแดชบอร์ด
  3. ในแท็บ “ตั้งค่า” คลิก “โหมดขั้นสูง” ในส่วนเซิร์ฟเวอร์รีเลย์ แล้วคลิกไอคอนแว่นขยาย
  4. ในหน้าต่างป๊อปอัป คลิกปลายทางของเซิร์ฟเวอร์เกม จะเห็นเส้นทางที่สั้นที่สุดที่ Mudfish คำนวณไว้ โดยแสดงว่าการผ่านเซิร์ฟเวอร์รีเลย์หนึ่งเครื่องเร็วกว่า หรือควรผ่านสองเครื่อง

สำหรับวิธีอื่น ๆ โปรดดูเอกสาร วิธีลด RTT (ping)

เซิร์ฟเวอร์รีเลย์ที่มี ping ดีที่สุดหมายถึงอะไร?​

คำว่า “ping ดี” โดยทั่วไปหมายถึงเซิร์ฟเวอร์รีเลย์ที่ให้เส้นทางเร็วจาก “คอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ → เซิร์ฟเวอร์รีเลย์ → เซิร์ฟเวอร์เกม” ตามที่กล่าวไปแล้ว ค่านี้ไม่ได้หมายถึงเฉพาะ ping ระหว่าง “คอมพิวเตอร์ของผู้ใช้ ↔ เซิร์ฟเวอร์รีเลย์” หรือเฉพาะเส้นทางระหว่าง “เซิร์ฟเวอร์รีเลย์ ↔ เซิร์ฟเวอร์เกม” โปรดคำนึงถึงข้อนี้ด้วย

หากต้องการหาเซิร์ฟเวอร์รีเลย์ที่มี ping ดีที่สุดใน Mudfish โดยทั่วไปสามารถตรวจสอบผลได้ดังนี้

  1. เปิด Launcher แล้วติดตั้งไอเท็มของเกมนั้น แนะนำให้เปิดแดชบอร์ดผ่าน Mudfish Launcher
  2. คลิกไอคอนเกมนั้นบนแดชบอร์ด
  3. ในแท็บ “ตั้งค่า” คลิก “โหมดพื้นฐาน” ในส่วนเซิร์ฟเวอร์รีเลย์ แล้วคลิกไอคอนแว่นขยาย หน้าต่างป๊อปอัปจะปรากฏขึ้น คลิกตำแหน่งเซิร์ฟเวอร์เกมที่จะเชื่อมต่อเพื่อดูกราฟและคะแนนที่คำนวณไว้ โดยทั่วไปให้พิจารณาเซิร์ฟเวอร์รีเลย์ที่มีคะแนนต่ำ

ค่า ping เท่าเดิม! ดูเหมือน Mudfish ไม่มีผลกับ ping​

คำถามต่อไปนี้ช่วยวินิจฉัยปัญหาด้วยตนเองได้ โปรดตรวจสอบก่อนว่าได้ลองวิธีเหล่านี้แล้วหรือยัง

คำถามใช่ไม่ใช่
ทดสอบด้วยวิธี ตรวจสอบว่า Mudfish มีผลหรือไม่ แล้ว ยืนยันว่า Mudfish มีผลตามปกติหรือไม่?
1. ทราฟฟิกของเกมส่งผ่าน Mudfish ตามปกติหรือไม่? 1
2. ตั้งค่าการเลือกเซิร์ฟเวอร์รีเลย์เป็น “เลือกอัตโนมัติ” อยู่หรือไม่? 2
3. ลองเปลี่ยนจากเซิร์ฟเวอร์รีเลย์ที่ใช้อยู่เป็นเครื่องอื่นแล้วหรือยัง? 3
4. ลองใช้โหมด ADN แล้วหรือยัง? 4
5. ลองใช้โหมด FastConnect แล้วหรือยัง? 5
6. โปรโตคอลการเชื่อมต่อปัจจุบันเป็น TCP หรือไม่? 6

RTT ในกราฟคาดการณ์บน UI ต่างจาก RTT จริงในเกม!​

ปัญหานี้เกิดได้จากหลายสาเหตุ ดังต่อไปนี้

  1. ช่วง IP ที่ Mudfish ใช้วัด RTT ต่างจากช่วงที่เกมใช้

    เซิร์ฟเวอร์รีเลย์ของ Mudfish ทุกเครื่องจะตรวจสอบ RTT ไปยังเซิร์ฟเวอร์เกมเป็นระยะ และส่งข้อมูลไปยังเซิร์ฟเวอร์กลาง แต่หากปลายทางที่ใช้ตรวจสอบ RTT (โดยทั่วไปเป็นที่อยู่ IPv4) ต่างจากปลายทางที่เกมใช้วัด ค่าในเกมอาจต่างจากค่าของ Mudfish

    บางครั้ง Mudfish อาจกำหนดปลายทางสำหรับตรวจสอบ RTT ผิด ทำให้วัดไปยังปลายทางที่ไม่ใช่เซิร์ฟเวอร์เกมจริงและเกิดปัญหาได้

  2. โปรโตคอลที่ Mudfish ใช้วัด RTT ต่างจากโปรโตคอลที่เกมใช้

    โดยค่าเริ่มต้น Mudfish วัด RTT ด้วยโปรโตคอล TCP แต่หากทราฟฟิกเกมใช้ UDP แทน TCP ค่าในกราฟอาจต่างจากค่าจริงได้ (โดยทั่วไปอุปกรณ์ QoS อาจปรับลำดับความสำคัญในการประมวลผลแพ็กเก็ต)

  3. ผลจากภาระงานของเซิร์ฟเวอร์เกม

    หากเกมคำนวณ RTT ไปยังเซิร์ฟเวอร์ที่ประมวลผลเกมจริง ภาระงานของเซิร์ฟเวอร์นั้นอาจทำให้ค่าแตกต่างกันได้

    เนื่องจากกราฟ RTT ของ Mudfish คำนวณไปยังเครือข่ายที่เซิร์ฟเวอร์เกมตั้งอยู่ หรือเครือข่ายที่คาดว่าอยู่ใกล้เคียง ไม่ได้วัดไปยังเซิร์ฟเวอร์เกมจริงโดยตรง

  4. ผลจากภาระของเครือข่ายที่เซิร์ฟเวอร์เกมตั้งอยู่

    หากเครือข่ายที่เซิร์ฟเวอร์เกมตั้งอยู่มีทราฟฟิกหนาแน่น แต่ Mudfish ไม่ได้คำนวณ RTT ไปยังเครือข่ายส่วนนั้น ค่าในกราฟอาจแตกต่างกันได้

  5. ภาระงานของคอมพิวเตอร์ที่ใช้อยู่

    ในบางกรณี ภาระงานขณะเล่นเกมอาจทำให้ระบบปฏิบัติการ (OS) ของคอมพิวเตอร์ประมวลผลช้าลงโดยรวม ส่งผลให้ค่า RTT แตกต่างกันได้

กราฟ ping แบบเรียลไทม์แสดงค่า 3000 เป็นบางครั้ง​

ใน Mudfish ค่า ping 3000 ms หมายถึงแพ็กเก็ตสูญหาย (packet loss) กล่าวคือ ได้ทดสอบ ping ผ่านเซิร์ฟเวอร์รีเลย์นั้นแล้ว แต่แพ็กเก็ตสูญหายด้วยสาเหตุบางอย่าง ซึ่งอาจเกิดได้หลายกรณี โดยทั่วไปมีดังนี้

  • สายอินเทอร์เน็ต (ISP) ที่ใช้อยู่มีปัญหา

    ในกรณีนี้ เมื่อเปิดเมนู “สถานะ → เซิร์ฟเวอร์รีเลย์” จะพบว่า RTT ไปยังเซิร์ฟเวอร์รีเลย์หลายเครื่องมีปัญหา หากไม่ได้มีปัญหากับหลายเครื่อง สาเหตุอาจไม่ได้มาจากสายอินเทอร์เน็ตที่ใช้อยู่

  • เซิร์ฟเวอร์รีเลย์ที่ใช้อยู่มีปัญหา

    ในกรณีนี้ ลองเปลี่ยนเซิร์ฟเวอร์รีเลย์ได้

  • เครือข่ายฝั่งเซิร์ฟเวอร์เกมมีปัญหา

ค่า ping ทุกตัวแสดงเป็น 3000​

โดยทั่วไปปัญหานี้เกิดจาก 1) มีไฟร์วอลล์ในเครือข่ายที่ใช้อยู่ ทำให้วัด RTT ระหว่าง “ผู้ใช้ ↔ เซิร์ฟเวอร์รีเลย์” ไม่ได้ หรือ 2) เซิร์ฟเวอร์ Mudfish มีปัญหา ทำให้วัด RTT ระหว่าง “เซิร์ฟเวอร์รีเลย์ ↔ เซิร์ฟเวอร์เกม” ไม่ได้

หากคาดว่าเป็นปัญหาในข้อ 1 สามารถแก้ไขได้ดังนี้

  • เปิดเมนู “ตั้งค่า → โปรแกรม” ใน UI ของ Mudfish จะพบ “วิธีตรวจสอบ RTT” ให้เปลี่ยนเป็น ICMP, TCP หรือ UDP ที่ต่างจากค่าปัจจุบัน แล้วเปิด Mudfish ใหม่

หากคาดว่าเป็นปัญหาในข้อ 2 โปรดโพสต์ในฟอรัม Mudfish เพื่อให้เราตรวจแก้ได้

Footnotes​

  1. หากเปิด Mudfish แล้วค่า ping ไม่เปลี่ยนเลย ให้ตรวจสอบว่าระหว่างเล่นเกม กราฟ “สถานะทราฟฟิกแบบเรียลไทม์” บนแดชบอร์ดเคลื่อนไหวหรือหยุดนิ่ง ↩

  2. หากตั้งค่าเป็น “เลือกอัตโนมัติ” ให้ลองเลือกเซิร์ฟเวอร์รีเลย์อื่นด้วยตนเองแล้วทดสอบ ↩

  3. สภาพเครือข่ายของเซิร์ฟเวอร์รีเลย์ที่ใช้อยู่อาจมีปัญหาชั่วคราว ↩

  4. หากการผ่านเซิร์ฟเวอร์รีเลย์หนึ่งเครื่องยังหลีกเลี่ยงช่วงเครือข่ายหนาแน่นได้ยาก สามารถใช้โหมด ADN เพื่อผ่านเซิร์ฟเวอร์รีเลย์สองเครื่องได้ ↩

  5. หากเกมใช้โปรโตคอล TCP ควรลองใช้ FastConnect ด้วย ↩

  6. หากใช้ UDP ซึ่งเป็นค่าเริ่มต้นได้โดยไม่มีปัญหา ก็ '''ไม่มีเหตุผลเลย''' ที่ต้องใช้ TCP ↩