រំលងទៅមាតិកាសំខាន់

ទាក់ទងនឹង RTT (Ping)

សម្រាប់ Ping ក្នុងហ្គេម ក្រាហ្វ RTT ដែលបានព្យាករណ៍ និងវិធីវាស់វែងតាម Command-line សូមយោងទៅកាន់ វិធីពិនិត្យមើល Ping។

តើអ្វីជា Ping?​

សម្រាប់ការពិពណ៌នាលម្អិត សូមយោងទៅកាន់ឯកសារ Ping ឬឯកសារ Lag (ភាពយឺតយ៉ាវ)។

តើតម្លៃ Ping មធ្យមទាបគឺល្អមែនទេ?​

បាទ/ចាស ពិតមែនហើយ។ តម្លៃ Ping មធ្យមកាន់តែទាប បង្ហាញថាកាន់តែលឿន។

តើគម្លាតគំរូ Ping ទាបគឺល្អមែនទេ?​

ពិតប្រាកដណាស់។ :-) តម្លៃគម្លាតគំរូ (Standard Deviation) កាន់តែជិត 0 បង្ហាញថាការតភ្ជាប់នោះមានស្ថិរភាពខ្លាំង។

រវាងតម្លៃ Ping មធ្យម និងគម្លាតគំរូ តើមួយណាមានអាទិភាពខ្ពស់ជាង?​

តាមពិតទៅទាំងពីរគឺសុទ្ធតែសំខាន់ ប្រសិនបើយើងសន្មតថាតម្លៃមធ្យមតំណាងឱ្យល្បឿន នោះគម្លាតគំរូគឺជាសូចនាករបង្ហាញពីស្ថិរភាពនៃការតភ្ជាប់។ ប្រសិនបើល្បឿនប្រហាក់ប្រហែលគ្នា ប៉ុន្តែគម្លាតខុសគ្នារវាងម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តទាំងពីរ ការជ្រើសរើសម៉ាស៊ីនបម្រើដែលមានគម្លាតគំរូជិត 0 គឺប្រសើរជាង។

តើត្រូវធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទទួលបាន Ping លឿនបំផុត?​

Ping ដែលលឿនបំផុត គឺការស្វែងរកផ្លូវអ៊ីនធឺណិតដែលមាន RTT (Ping) ទាបបំផុតចេញពី 'កុំព្យូទ័ររបស់អ្នកប្រើប្រាស់' ទៅកាន់ 'ម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេម' គោលដៅ។ ប្រសិនបើហ្គេមនោះត្រូវបានចុះបញ្ជីនៅក្នុង Mudfish អ្នកអាចស្វែងរកផ្លូវខ្លីបំផុតតាមវិធីខាងក្រោម៖

  1. (ពន្យល់ផ្អែកលើកំណែ v4) ជាដំបូង សូមដំណើរការ Launcher ហើយបំពាក់ធាតុហ្គេមនោះ។ អ្នកត្រូវតែចូលទៅកាន់ផ្ទាំងគ្រប់គ្រង Dashboard តាមរយៈ Launcher ជាដាច់ខាត។
  2. ចុចលើរូបតំណាងនៃហ្គេមនោះនៅក្នុងផ្ទាំងគ្រប់គ្រង។
  3. នៅក្នុងផ្ទាំង 'ការកំណត់' សូមចុចលើ 'របៀបកម្រិតខ្ពស់' (Advanced Mode) នៃធាតុម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្ត រួចចុចលើរូបតំណាងកែវពង្រីក ។
  4. នៅក្នុងផ្ទាំងលេចឡើង (Popup) សូមចុចលើទីតាំងគោលដៅនៃម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេម នោះអ្នកនឹងឃើញផ្លូវខ្លីបំផុតដែល Mudfish បានគណនា។ វានឹងបង្ហាញថាតើការតភ្ជាប់ដោយវាងកាត់តាមម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តតែមួយលឿនជាង ឬការឆ្លងកាត់ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តចំនួនពីរលឿនជាង។

សម្រាប់វិធីសាស្ត្រចម្រុះជាច្រើនទៀត សូមយោងទៅកាន់ឯកសារ វិធីកាត់បន្ថយ RTT (Ping)។

តើអ្វីទៅជាម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តដែលមាន Ping ល្អបំផុត?​

ការបញ្ជាក់ថា 'Ping ល្អ' ជាទូទៅសំដៅលើម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តដែលមានផ្លូវលឿនក្នុងការទៅដល់ 'កុំព្យូទ័រអ្នកប្រើប្រាស់ → ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្ត → ម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេម'។ ដូចដែលបានរៀបរាប់ខាងលើ សូមកត់សម្គាល់ថាការបញ្ជាក់នេះមិនមែនសំដៅតែលើ Ping រវាង 'កុំព្យូទ័រអ្នកប្រើប្រាស់ ↔ ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្ត' តែមួយមុខ ឬផ្លូវរវាង 'ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្ត ↔ ម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេម' តែមួយមុខនោះឡើយ។

ដើម្បីស្វែងរកម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តដែលមាន Ping ល្អបំផុតនៅក្នុង Mudfish ជាទូទៅអ្នកអាចយោងតាមលទ្ធផលដោយវិធីខាងក្រោម៖

  1. ជាដំបូង សូមដំណើរការ Launcher ហើយបំពាក់ធាតុហ្គេមនោះ។ យើងសូមណែនាំឱ្យចូលទៅកាន់ផ្ទាំងគ្រប់គ្រងតាមរយៈ Mudfish Launcher។
  2. ចុចលើរូបតំណាងនៃហ្គេមនោះនៅក្នុងផ្ទាំងគ្រប់គ្រង។
  3. នៅក្នុងផ្ទាំង 'ការកំណត់' សូមចុចលើ 'របៀបមូលដ្ឋាន' នៃធាតុម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្ត រួចចុចលើរូបតំណាងកែវពង្រីក ។ នៅពេលចុច ផ្ទាំងលេចឡើងនឹងបង្ហាញ ហើយនៅពេលអ្នកចុចលើទីតាំងម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេមដែលត្រូវភ្ជាប់ អ្នកអាចពិនិត្យមើលក្រាហ្វដែលបានគណនា និងពិន្ទុវាយតម្លៃ (Evaluation Score) ដែលជាទូទៅតំណាងឱ្យម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តដែលមានពិន្ទុវាយតម្លៃទាប។

Ping នៅតែដដែល! មើលទៅដូចជា Ping មិនត្រូវបានអនុវត្តសោះ។​

ជាដំបូង ធាតុនីមួយៗខាងក្រោមគឺជាសំណួរដែលអាចជួយក្នុងការវិនិច្ឆ័យដោយខ្លួនឯង។ សូមពិនិត្យមើលថាតើអ្នកបានធ្វើតេស្តលើវិធានការខាងក្រោមហើយឬនៅ៖

សំណួរបាទ/ចាសទេ
នៅពេលធ្វើតេស្តតាមវិធី ពិនិត្យមើលការអនុវត្ត តើអ្នកបានបញ្ជាក់ថាវាត្រូវបានអនុវត្តត្រឹមត្រូវដែរឬទេ?
1. តើចរាចរណ៍ទិន្នន័យហ្គេមកំពុងត្រូវបានបញ្ជូនត្រឹមត្រូវតាមរយៈ Mudfish ដែរឬទេ? 1
2. តើការជ្រើសរើសម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តត្រូវបានកំណត់ជា 'ការជ្រើសរើសស្វ័យប្រវត្តិ' ដែរឬទេ? 2
3. តើអ្នកបានសាកល្បងប្តូរពីម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តបច្ចុប្បន្នទៅជាម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តផ្សេងទៀតដើម្បីធ្វើតេស្តដែរឬទេ? 3
4. តើអ្នកបានសាកល្បងដោយប្រើរបៀប ADN (របៀបកម្រិតខ្ពស់) ដែរឬទេ? 4
5. តើអ្នកបានសាកល្បងដោយប្រើរបៀប FastConnect ដែរឬទេ? 5
6. តើអ្នកកំពុងប្រើប្រាស់ពិធីការតភ្ជាប់ជា TCP ដែរឬទេ? 6

តម្លៃ RTT នៅក្នុងក្រាហ្វព្យាករណ៍លើ UI និង RTT ជាក់ស្តែងក្នុងហ្គេមមានភាពខុសគ្នា!​

បញ្ហានេះអាចកើតឡើងដោយសារមូលហេតុជាច្រើន ដែលមានដូចខាងក្រោម៖

  1. ជួរ IP ដែលវាស់វែងសម្រាប់ការគណនា RTT របស់ Mudfish និងរបស់ហ្គេមមានភាពខុសគ្នា

    គ្រប់ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តទាំងអស់របស់ Mudfish ត្រូវបានកំណត់ឱ្យពិនិត្យ RTT ទៅកាន់ម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេមជាប្រចាំ និងបញ្ជូនព័ត៌មាននេះទៅកាន់ម៉ាស៊ីនបម្រើកណ្តាល។ ប៉ុន្តែ ប្រសិនបើគោលដៅសម្រាប់ពិនិត្យ RTT នេះ (ជាទូទៅគឺអាសយដ្ឋាន IPv4) ខុសពីវិធីដែលហ្គេមធ្វើការត្រួតពិនិត្យ នោះតម្លៃអាចនឹងបង្ហាញខុសពីតម្លៃរបស់ Mudfish។

    ជួនកាល Mudfish កំណត់គោលដៅសម្រាប់ពិនិត្យ RTT ខុស ដោយវាស់វែងទៅកាន់ទីតាំងដែលមិនមែនជាម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេមពិតប្រាកដ ក៏អាចបង្កឱ្យមានបញ្ហានេះផងដែរ។

  2. ពិធីការដែលវាស់វែងសម្រាប់ការគណនា RTT របស់ Mudfish និងរបស់ហ្គេមមានភាពខុសគ្នា

    ជាមូលដ្ឋាន Mudfish វាស់វែង RTT ដោយប្រើប្រាស់ពិធីការ TCP ប៉ុន្តែប្រសិនបើចរាចរណ៍ហ្គេមផ្អែកលើពិធីការ UDP មិនមែន TCP ទេនោះ ដោយសារកត្តានេះ (ជាទូទៅដោយសារឧបករណ៍ QoS ផ្លាស់ប្តូរអាទិភាពនៃដំណើរការកញ្ចប់ទិន្នន័យ) តម្លៃក្នុងក្រាហ្វ និងតម្លៃជាក់ស្តែងអាចមានភាពខុសគ្នា។

  3. ដោយសារឥទ្ធិពលនៃបន្ទុកការងាររបស់ម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេម

    ប្រសិនបើការគណនា RTT នៅក្នុងហ្គេមត្រូវបានវាស់វែងដោយផ្ទាល់ទៅកាន់ម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេមដែលកំពុងដំណើរការហ្គេមពិតប្រាកដ ភាពខុសគ្នាអាចកើតឡើងដោយសារបន្ទុកការងារ (Load) នៃម៉ាស៊ីនបម្រើនោះ។

    នោះគឺដោយសារតែក្រាហ្វ RTT របស់ Mudfish មិនត្រូវបានវាស់វែងដោយផ្ទាល់ទៅកាន់ម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេមជាក់ស្តែងឡើយ ប៉ុន្តែវាស់វែងទៅកាន់បណ្តាញដែលម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេមនោះស្ថិតនៅ ឬបណ្តាញដែលត្រូវបានប៉ាន់ស្មានថានៅក្បែរនោះ។

  4. ដោយសារឥទ្ធិពលនៃបន្ទុកបណ្តាញដែលម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេមស្ថិតនៅ

    ប្រសិនបើផ្នែកបណ្តាញដែលម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេមស្ថិតនៅមានបន្ទុកធ្ងន់ធ្ងរដោយសារចរាចរណ៍ទិន្នន័យច្រើន ហើយ RTT របស់ Mudfish មិនត្រូវបានគណនាផ្អែកលើផ្នែកបណ្តាញជាក់លាក់នោះទេ នោះក្រាហ្វអាចនឹងមានភាពខុសគ្នា។

  5. ដោយសារបន្ទុកការងារនៃកុំព្យូទ័រដែលកំពុងប្រើប្រាស់ផ្ទាល់

    ក្នុងករណីកម្រ ដោយសារបន្ទុកការងារដែលកើតឡើងនៅពេលកុំព្យូទ័រកំពុងដំណើរការហ្គេម ល្បឿនដំណើរការនៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ (OS) អាចនឹងយឺតជារួម ដែលបណ្តាលឱ្យមានភាពខុសគ្នានៃតម្លៃ RTT។

ក្រាហ្វ Ping ជាក់ស្តែងជួនកាលបង្ហាញ 3000។​

Ping 3000 ms នៅក្នុង Mudfish តំណាងឱ្យ Packet Loss (ការបាត់បង់កញ្ចប់ទិន្នន័យ)។ ពោលគឺ នៅពេលធ្វើតេស្ត Ping តាមរយៈម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តនោះ វាបង្ហាញថាមានការបាត់បង់កញ្ចប់ទិន្នន័យដោយសារមូលហេតុណាមួយ។ ក្នុងករណីនេះ អាចមានមូលហេតុជាច្រើន ប៉ុន្តែជាទូទៅគឺដោយសារ៖

  • មានបញ្ហានៅលើខ្សែបណ្តាញអ៊ីនធឺណិត (ISP) ដែលអ្នកកំពុងប្រើប្រាស់

    ក្នុងករណីនេះ ប្រសិនបើអ្នកមើលម៉ឺនុយ "ស្ថានភាព → ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្ត" អ្នកអាចបញ្ជាក់បានថាមានបញ្ហា RTT ជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តជាច្រើន។ ប្រសិនបើមិនមានបញ្ហាជាមួយម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តជាច្រើនទេ នោះវាប្រហែលជាមិនមែនជាបញ្ហាខ្សែអ៊ីនធឺណិតរបស់អ្នកឡើយ។

  • ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តដែលកំពុងប្រើប្រាស់មានបញ្ហា។

    ក្នុងករណីនេះ អ្នកអាចសាកល្បងផ្លាស់ប្តូរម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្ត។

  • បណ្តាញខាងភាគីម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេមមានបញ្ហា។

Ping បង្ហាញ 3000 ទាំងអស់​

ជាទូទៅ បញ្ហានេះកើតឡើងដោយសារ 1) មានជញ្ជាំងភ្លើង (Firewall) នៅក្នុងបរិយាកាសបណ្តាញរបស់អ្នក ដែលមិនអាចវាស់វែង RTT រវាង 'អ្នកប្រើប្រាស់ ↔ ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្ត' បាន ឬ 2) ដោយសារបញ្ហាម៉ាស៊ីនបម្រើ Mudfish ដែលមិនអាចវាស់វែង RTT រវាង 'ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្ត ↔ ម៉ាស៊ីនបម្រើហ្គេម' បាន។

ប្រសិនបើវិនិច្ឆ័យថាជាបញ្ហាទី 1 អ្នកអាចដោះស្រាយបញ្ហាបានតាមវិធីខាងក្រោម៖

  • នៅក្នុង UI របស់ Mudfish សូមចូលទៅកាន់ម៉ឺនុយ 'ការកំណត់ → កម្មវិធី' អ្នកនឹងឃើញ 'វិធីសាស្ត្រត្រួតពិនិត្យ RTT' (RTT Check Method)។ សូមប្តូរការកំណត់នេះក្នុងចំណោម ICMP, TCP, UDP ឱ្យខុសពីការកំណត់ពីមុន ហើយចាប់ផ្តើម Mudfish ឡើងវិញ។

ប្រសិនបើវិនិច្ឆ័យថាជាបញ្ហាទី 2 សូមបង្ហោះសារនៅក្នុងវេទិកាពិភាក្សា Mudfish ហើយយើងនឹងកែសម្រួលជូនអ្នក។

Footnotes​

  1. ប្រសិនបើគ្មានការផ្លាស់ប្តូរ Ping ទាល់តែសោះទោះបីជាដំណើរការ Mudfish ក៏ដោយ នេះគឺជាចំណុចដែលត្រូវពិនិត្យ។ ក្នុងកំឡុងពេលលេងហ្គេម សូមពិនិត្យមើលថាតើក្រាហ្វ 'ស្ថានភាពចរាចរណ៍ជាក់ស្តែង' នៅក្នុងផ្ទាំងគ្រប់គ្រងកំពុងកម្រើក ឬនៅស្ងៀម។ ↩

  2. ប្រសិនបើវាត្រូវបានកំណត់ជា 'ការជ្រើសរើសស្វ័យប្រវត្តិ' សូមកំណត់ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តផ្សេងទៀតដោយដៃដើម្បីធ្វើតេស្ត។ ↩

  3. ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តដែលអ្នកកំពុងប្រើប្រាស់អាចនឹងមានស្ថានភាពបណ្តាញមិនល្អជាបណ្តោះអាសន្ន។ ↩

  4. ប្រសិនបើពិបាកក្នុងការវាងផ្នែក Network Congestion តាមរយៈម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តតែ ១ អ្នកអាចប្រើរបៀប ADN ដើម្បីឆ្លងកាត់ម៉ាស៊ីនបម្រើបញ្ជូនបន្តចំនួន ២។ ↩

  5. ប្រសិនបើហ្គេមផ្ទាល់ជាហ្គេមផ្អែកលើពិធីការ TCP ការសាកល្បងប្រើប្រាស់ FastConnect ក៏ជារឿងល្អផងដែរ។ ↩

  6. ប្រសិនបើការប្រើប្រាស់ UDP ដែលជាតម្លៃលំនាំដើមមិនមានបញ្ហាអ្វីទេ នោះគ្មានហេតុផលអ្វីទាល់តែសោះដែលត្រូវប្រើប្រាស់ TCP។ ↩